Love, Honor, Cherish, But Reveal My Password?
1. Email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebuh terbuka mengungkapkan perasaan secara personal karena berkomunikasi lewat email membuat seseorang merasa nyaman mengungkapkan isi hati nya kepada orang lain. Di email pun seseorang dapat mengekpresikan diri nya secara bebas dan hanya orang pilihan kita yang dapat membuka atau membaca isi dari email kita. Maka dari itu Email mampu membuat chemistry serta di bentuk oleh seseorang secara email dapat di buka atau dipergunakan dimana saja dan kapan saja.
2. Pada dasarnya sebuah hubungan dibutuhkan keterbukaan bukan berarti harus semua account atau password pribadi harus di shere kepada pasangan karena saya masih menjunjung tinggi ada nya hak pribadi atau di sebut dengan privasi. Akan tetapi memang per lu berkomunikasi lewat email atau jejaring sosial agar komunikasi lebih lancar dan tidak ada batasan jarak dimanapun kita berada dengan pasangan kita.
3. Menaruh tagihan kartu kredit dan buku harian pribadi di email memang perlu di waspadai dan disesuaikna dengan kebutuhan karena banyak sekali penyimpangan pemakaian email seperti hal nya pembajakan account atau password seseorang .
Krisis Identitas
1. Perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda adalah bila orang bereksperimen atau keragaman itu mereka sedang mencari jati diri mereka masing-masing dengan keaneka ragaman berbagai bidang akan tetapi mempunyai batasan tertentu dan tidak meniru keribadian orang lain. Namun dengan hal nya orang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda mungkin hal ini banyak di lakukan oleh anak yang sedang mencari jatidiri tetapi tidak di batasi, kejadian ini sering terjadi pada anak remaja yang sedang labil. Gangguan keribadian ganda yaitu seseorang menempatkan diri nya sebagai orang lain.
2. Saya setuju faktor psikologi yang sehat tergantung pada konsep-konsep identitas yang feksibel peran keluarga sangat lah penting untuk mengarahkan psikologkita pada konsep-konsep identitas diri dibentuk dari kecil oleh keluarga kita di rumah. Akan tetapi tidak menutup dunia luar masuk dalam konsep diri kita agar mamapu bersosialisasi kepada lingkugan di luar. Adapun arahan dari keluarga mampu membatasi kita dalam pergaulan lingkungan di luar.
3. Realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang karena mungkin tak banyak orang di dunia mempunyai percaya diri lebih untuk memeperkenalkan dirinya kepada khalayak akan tetapi dunia maya salah satu alternative bagi orang yang memilih jalan dunia maya untuk memperkenal kan dirinya pada dunia luar. Namun kebanyakan dunia maya adalah bukan dunia yata untuk membentuk identitas diri seseorang.
I don’t know who you are, but (click) you’re toast
1. Game komputer menarik bagi berbagai kelompok demografis karena dengan aktifitas yang padat mungkin seseorang mencari hiburan dengan cara bermain game. Dari sebuah permainan game pun orang dapat sejenak melupakan aktifitasnya seperti hal nya dari game kita bisa berineraksi dengan pemain game yang lain di luar sana yang tidak di batasi leh jarak dan waktu.
Anraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua tidak sama seperti hal nya dengan anak-anak ,game komputer untuk perempuan dan orang tua hanya memainkan sifat nya menghibur atau sebagai refresing, bila game pada anak agak sedikit berdeda dan game tersebut membutuhkan sedikit pemikiran yang sulit untuk dipecahkan.
2. Yang di sebut presisiten pada sebuah game adalah orang yang bermain game pada satu tempat yang sama dan waktu yang sama tetapi permainan yang diaminkan beraneka ragam atau berbeda-beda, lalu yang disebut peer to peer permainan game online di tempat yang berbeda-beda tetapi para pemain bertemu di satu game yang sama dan waktu yang sama.
3. Secara tidak langsung para pemain game berinteraktif pada satu permainan secara berkesinambungan, namun dengan perangkat komputer yang semakin canggih serta perkembangan game terbaru dan multimedia mempermudah para pemain game berinteraksi dengan pemain di satu tempat yang beda.
Cyberpunk
1. Memang benar Cyberpunk merupakan teknilogi karena mereka beraktifitas dengan menggunakan teknologi yaitu komputer dan sejenis alat canggih lainya.
2. Empat sikap pusat gagasan cyberpunk yaitu ilmiah, teknologi, fisik dan masa depan. Adapun konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional yaitu cara penjualan tradisional yang masih terdatas waktu dan jarak, bila nilai bisnis modern tidak terbatas waktu dan jarak yang jauh semua bisa dilakuan dengan cara koneksi internet.
3. Mungkin cyberpunk akan membuat lebih banyak lagi penemuan-penemuan secara teknologi berkembang semakin pesat, namun semua tiruan yang mereka ciptakan bukan dunia nyata setidaknya harus ada batasan hanya sekedar mempermudah interaksi kepada dunia luar, bahkan melakukan semua aktifitas secara teknologi tidak baik karena bukan dunia nyata.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar